Согласно отчету Deloitte "Technology, Media and Telecommunications Predictions", к 2018 году 1 млрд пользователей хотя бы раз воспользуются приложением с дополненной реальностью. Несмотря на то, что технология дополненной реальности стала широко популярна только сейчас, не помешает вспомнить о том, с чего и кого все началось.
Первым устройством дополненной реальности стал Headsight, разработанный компанией Philco Corporation. Он был предназначен для военных целей и разрабатывался как вспомогательное устройство для пилота. Headsight также является первым устройством дополненной реальности в формате Head Mounted Display. Кстати, первое устройство виртуальной реальности появилось позже, в 1962 году. Именно в это время Мортон Хейлинг разработал виртуальный симулятор под названием Sensorama и запатентовал свое устройство (название нашей компании появилось именно отсюда).
Серьезный интерес к дополненной реальности вызвали такие устройства как Google Glass, который представили в 2013 году и Microsoft Hololens, появившийся в 2015 году. Если говорить более детально о Hololens, то его можно назвать морально устаревшим железом, которое не справляется с серьезными проектами по причине слабой производительности. К тому же, устройство работает на базе модифицированной Windows 10 Holographic и разработка приложений с его использованием оставляет желать лучшего. Hololens тяжелый и неудобный для длительного использования, а маленький угол обзора призматических линз, на которые проецируется изображение, делает невидимым половину контента, если ты плохо закрепил девайс на голове или чуть сдвинул его.
Ещё одно устройство, которое недавно запустили в закрытый доступ для разработчиков - очки Magic Leap. История разработки этого устройства тянется довольно долго и привлекла большое количество инвестиций, но до сих пор демонстрирует плачевный результат и пока не оправдывает ожиданий.
Что касается мобильного AR, первой библиотекой стала ARToolKit, разработанный в 1999 году. Выпущенная около 20 лет назад, ARToolKit могла распознавать примитивные 2D изображения (такие как QR коды, например), больше известные как маркеры, и отслеживать их в пространстве относительно камеры на основе анализа видео с помощью технологий компьютерного зрения. Первой поддерживаемой платформой стал Symbian в 2005. Такая ОС стояла тогда на первых смартфонах Nokia. Потом добавили поддержку iOS с iPhone 3G в 2008, и наконец-таки Android, в 2010. Позже у ARToolKit появились такие конкуренты как Wikitude, Vuforia (или изначально Qualcomm Augmented Reality) и ещё десяток других.